【マイリスト】【第二次ウソm@s祭り】フンタIDOL大戦 nico.ms/sm10242097 #sm10242097
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posted at 05:44:30
【マイリスト】AVGNが『ビルとテッドの大冒険』を遊ぶ(EP112) nico.ms/sm21694309 #sm21694309
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posted at 05:35:10
よみの国ってエロいところ?
posted at 03:42:24
@tyusyobatosai 容量は存じ上げないですが、結局大容量のROMがあれば技術的には可能だったんですよね。追加ディスクという計画になったのは64DDを売りたい思惑と当時のROM価格が関係するのでしょうが・・・
posted at 02:58:12
初代ポケスタが特定のポケモンしか使えなかったのは64DDの追加ディスクで全種使えるようにしようという計画(ポシャった)によるものであり、製作者も40匹しか使えない方がいいと思って作ってたわけではない。はず。
posted at 02:45:13
@nnkcgrt あぁそっか、確かにプレイヤー側ではなくゲームをデザインする側にとっての要素が大きいと思います。プレイヤーに取捨選択を考えさせる、ゲーム中に状況の変化をもたらす、プレイヤーが負けの責任を転嫁するための生贄とさせる、偏愛的なプレイヤーを惹きつけさせる、とか。
posted at 02:36:06
多くの枚数を使うカードゲームにおいては弱いカードが必要悪となったりもするけど、ポケモンでは結局6匹までしか選べないからなぁ
posted at 02:15:09
複数の選択肢を用意することが良い結果を生むわけではないんだよね。アクションゲームで豊富な攻撃用意しても結局ダメージの通りがいいものしか使われなくて、じゃあ最初から一つで良かったじゃんってなったり
posted at 02:11:31
だからポケモンスタジアム2では151種使えるようになったし、進化前のポケモンでも活躍できるようなルールが用意された。逆に言えばそれくらいしないと収集した選択肢の多くを対戦では救えないんだよね・・・
posted at 01:49:16
とりあえず人間は選択したがるという話がしたかった。ポケモンスタジアムで限られたポケモンしか使えなかったことに不満が噴出したように、多くの人は「自分が選択したポケモンで戦いたい」「なぜ選択できないんだ」となるわけよね。
posted at 01:43:20
@nnkcgrt ポケモンの場合、収集要素のせいで選択肢が多くなる(切り捨てるものも増える)ことに加えて、ストーリーなどの構造(お膳立て)から、収集と対戦が地続きのように感じさせやすいようになっているんですよ。プレイヤーが収集要素と対戦要素を切り離しづらくなるという悲劇が。
posted at 01:36:06
人間ってお仕着せを嫌がるので、自分で選択したがるんです。料理初心者ほど本の分量通りやることを嫌い、目分量で入れたがる。変な材料を使いたがる。
posted at 01:24:37
収集やストーリーを主にやっていた人は選択肢を切り捨てることに慣れていない。その部分はどう選択しても、ある程度上手く行くように出来てるから。で、そういう人が対戦で勝つ方法を調べると、なまじ研究が進んでいるので、他者がポケモンの選出を既に行っていると知ってパニックになっちゃうんです。
posted at 01:21:01
ゲームにおいてプレイヤーに「自分が選択したんだ」と思わせる、錯覚させることって大事な要素なんです。たとえ製作者の手のひらの上でも。ポケモンはストーリー、収集においてはある程度うまくできるように御膳建てされてる。のに対し、対人戦においてはそういう仕掛けがない。まぁ当然なんですが
posted at 01:09:39
そういや大会で使われたポケモンだけでバトルができるゲームがありましたねぇ。あれは確かポケモンスタジアム・・・うっ・・・頭が・・・
posted at 00:37:21
ちゃんとポケモンで勝とうとすると必然的に選択肢は限られてくる。先人たちが研究と考察を重ねてそれがあるんですけど、ガチ構成を嫌がる人はここで躊躇うんです。何故かというと既に他人が選択肢を切り捨てているので、自分で選択した感じがしないから。その人にとってこんな嫌なことはないわけです。
posted at 00:34:05
ガチ構成のパーティでポケモンすることが魅力的に見えない、魅力を伝えにくいのは、ポケモンが収集要素も併せ持つという構造上の問題を抱えているから。選択肢が多すぎて切り捨てる選択肢のほうが多くなっちゃうから、面白くなく映るんですよ。こういうの「選択のパラドックス」っていうんですけどね。
posted at 00:25:24