RT @denfaminicogame: 講演はここまでとなります。お疲れ様でした #CEDEC2018 #宮本茂講演
posted at 13:11:33
RT @denfaminicogame: 漫画のために失恋をしたり寝れなくなったりいろいろつらいことをする主人公。こんなのつらいだけじゃないか!という主人公に、師匠はそうだという。この会場の人も、そこまで自分を追い込んでみる人がいれば、日本も世界に一矢報えるかも #CEDEC2018 #宮本茂講演
posted at 13:11:30
RT @denfaminicogame: ゲームというメディアは漫画や小説並みに豊かなのかと考える。NHKの朝ドラを見てると、「半分、青い」は漫画家にあこがれる主人公の話。作家の取材がすごくて、脚本が生々しい。漫画のネームに何度もダメ出しをされて、実体験に基づいてるか厳しく問われる。 #CEDEC2018 #宮本茂講演
posted at 13:11:25
RT @denfaminicogame: アイデアにはいま使えない理由がある。ただボツにするのではなく、使えない原因にラベルをつけて引き出しにしまっておくのが大事。アイデアはリラックスしてる時にでるので、リラックスしつつ、引き出しはいっぱいにしておきましょう #CEDEC2018 #宮本茂講演
posted at 13:11:20
RT @denfaminicogame: 無茶振りをされたり酷評されたりすることで、新しいものができることがある。圧力がなければチャレンジしなかったかもしれない。無茶振りや批判には実は感謝すべきなのでは。ポジティブに、自分が返していくのが大事なのでは。皆さんも楽しく仕事しましょう。つらいけれど! #CEDEC2018 #宮本茂講演 pic.twitter.com/M0mDDgIG3t
posted at 13:11:17
RT @denfaminicogame: アイデアをよく練らずに次々手を出すとよくないことになるという図 #CEDEC2018 #宮本茂講演 pic.twitter.com/ZjTLKAZ6RX
posted at 13:11:14
RT @denfaminicogame: ソフトにお金を払ってもらう構造を作るのは大事 #CEDEC2018 #宮本茂講演
posted at 13:11:12
RT @denfaminicogame: 山内社長「お客さんはゲームをするために仕方なくハードを買うんや」 真理だと思う。 古くはアメリカで蓄音機の競争があり、ヴィクターはミュージシャンと専属契約をして、大きく広がった。 ソフトを使ってハードを広げた。 お客さんが欲しいのはソフト #CEDEC2018 #宮本茂講演
posted at 13:11:06
RT @denfaminicogame: ポケモンGOは最初はあまり手応えがなかったけれど、サービス開始とともにものすごく広がった。 僕がもし入ってたらゲームがシンプルすぎるなど口を出してしまっていたと思う。けれどシンプルなのが結果的によくて、たくさんの人にいまでも遊んでもらっている。 #CEDEC2018 #宮本茂講演
posted at 13:11:02
RT @denfaminicogame: マリオランは採算は取れてはいるし遊んでくれる方もたくさんいる。課金はシンプルにこれ一つにした。買い切り型だけどお試しを入れたら、一部課金だと絶対にお金を出してくれない人などがいて手強かった。少額課金のチャレンジは続く #CEDEC2018 #宮本茂講演 pic.twitter.com/6Fk5iS7bQg
posted at 13:10:53
RT @denfaminicogame: 課金問題、少しでもゲームにお金を払う習慣を作りたくてマリオは買い切り型にした。マリオは適当に遊んで、失敗して、次は本気でやる。という遊びのゲーム。ゲーム回数でお金を取るのはマリオらしくないので、そこでも買い切り型に舵を切った。 #CEDEC2018 #宮本茂講演
posted at 13:10:49
RT @denfaminicogame: 課金問題。自分たちの作ったものを適正な価格で買ってもらいたい。子どももやるゲームで、重課金を前提にしたモデルを取らないのはブランドの責任だと思った。 #CEDEC2018 #宮本茂講演
posted at 13:10:42
RT @denfaminicogame: そこで改良してチャレンジ10を作る。ユーザーの行動を見て開発の流れを変えていくのは面白い部分 #CEDEC2018 #宮本茂講演
posted at 13:10:39
RT @denfaminicogame: モバイルでは走るだけのマリオを作った。けれど他社のデバイスだし、どこでも動くようにするのは大変。モバイルマリオは、シンプルな遊びにしようとした。でもどうしてもチャレンジ精神で難しくしてしまい、大体ステージ3で止まってしまっていた! #CEDEC2018 #宮本茂講演 pic.twitter.com/CwyiIbIGwe
posted at 13:10:35
RT @denfaminicogame: このタイプのゲームは、仕様書作ってる場合でなく、いじりながらおもしろくしていくというやり方で作っている。僕もその作り方が好き。 #CEDEC2018 #宮本茂講演
posted at 13:10:32
RT @denfaminicogame: マリオメーカーは、普通メーカーなら作らないようなコースがユーザーから投稿されたり、面白いことになった。 自分で床を作るということは、制限から考えてたゲーム作りからはなかなか出てこないけど、そこを抜けた先に、自分で目標を作るという面白さがあった pic.twitter.com/loqTeKx5MX
posted at 13:10:22
RT @denfaminicogame: マインクラフトをつかってコンビニを作るというYoutube動画見て衝撃を受けた。 作った何かをみんなに理解してもらい、使ってもらうということができるのは幸福な仕事。 これが日本から出なかったのが悔しい #CEDEC2018 #宮本茂講演
posted at 13:10:16
RT @denfaminicogame: 自由度が高い方が面白いなら、CADやエディターが一番面白いのでは?と考えて作ったりもした絵が描けるから面白いのでは?という反論もでたがこだわった。Miiのエディターをスマホで作りたかったのは、電車で夢中になってみて欲しかったから。その中でマインクラフトはすごい #CEDEC2018 #宮本茂講演 pic.twitter.com/9XpCvf1zeU
posted at 13:10:11
RT @denfaminicogame: けど容量が増えて、たくさんのゴールを作ることができるようになった。 ゼルダBotWは、移動すること自体が楽しく、そこでプレイヤーがいろんな目標を自分で作れるように考えた #CEDEC2018 #宮本茂講演 pic.twitter.com/cogMk0MSlo
posted at 13:10:08
RT @denfaminicogame: ゲームがおもしろくならないとき僕はいつも行動から考えている。前回のスピーチでは、ゴールを目指すことや、再挑戦について話した。これはゲームセンターから仕事を始めたから。ファミコンが出て、ゴールはもういらないかなと思ったけれど、考えを変えるのは当時は難しかった #CEDEC2018 #宮本茂講演 pic.twitter.com/Bm2BpX1Rcz
posted at 13:10:00
RT @denfaminicogame: 宮本氏の近所の稲荷神社も、観光客がよく来る場所になった。スターフォックスゆかりの場所でもあります。この魅力はインスタを通じて広がってきた。 pic.twitter.com/vkQGhLj1uw
posted at 13:09:55
RT @denfaminicogame: スマートフォンが出てきたことで、新しいメディアの効果が出てきたりもした。これまでは広報はメディアに独占されていたけど、ところがいまは誰でもどこからでも発信できる。 #CEDEC2018 #宮本茂講演
posted at 13:09:53
RT @denfaminicogame: DSは世界で一番安いインターネット端末としても作った。ショッピングモールでのガイドや、ルーブル美術館の公式ガイド機にしたりも。美術館を出た後でもソフトさえあれば使えるのでよかった。けれどスマートフォンが出てきたのでこの展開は諦めた。ルーブルではまだ使われてる #CEDEC2018 #宮本茂講演 pic.twitter.com/liTIxFVdLF
posted at 13:09:47
RT @denfaminicogame: アプリもどんどん進化して、UIもよくなってきた。デザイナーさんは働いてる! #CEDEC2018 #宮本茂講演
posted at 13:09:42
RT @denfaminicogame: 携帯電話で遊ぶ、ということにはもともと抵抗があった。肝心な時に電池が切れたら困る!けれどもバッテリーの性能が上がったりモバイルバッテリーを持ち歩いたり、そもそもテキストメッセージでやりとりするようになったり……コミュニケーションも変わってきた #CEDEC2018 #宮本茂講演
posted at 13:09:38
RT @denfaminicogame: ここ10年での最大の変化はスマートフォンの普及。最初のiPhoneは2007年に出た。ジョブズがタッチなんだよ!と言った時正直DSが先だなと思った。タッチの方式は違っても。くやしかった(笑 #CEDEC2018 #宮本茂講演 pic.twitter.com/MV9diT7vDY
posted at 13:09:27
RT @denfaminicogame: ゲームの規模が大きくなった時ディレクターはどう動くか。 ゲームは全部出来上がった状態で評価してほしい、けれどそれだと2年経つまで面白いかわからない。 ゲームの機能も複雑化する中、どこを大事にするか #CEDEC2018 #宮本茂講演
posted at 13:09:21
RT @denfaminicogame: プログラマじゃなくてもゲームが作れるようになる。こういう流れも面白くなりそう #CEDEC2018 #宮本茂講演
posted at 13:09:17
RT @denfaminicogame: センサーゲームもこの10年でかなり発達したし、VRやARもかなり使いやすくなり、位置データなど、スマートフォンを使った遊びも増えた #CEDEC2018 #宮本茂講演 pic.twitter.com/zRKTPgNrVk
posted at 13:09:14
RT @denfaminicogame: 昨今のインディーズの流れも面白い。小さく出して大きく育てることもできるようになった #CEDEC2018 #宮本茂講演
posted at 13:09:11
RT @denfaminicogame: オリジナルというものは自分の体験から生まれるということも言ってきた。 #CEDEC2018 #宮本茂講演
posted at 13:09:09
RT @denfaminicogame: 任天堂は独創を大事にしています。僕の場合はゲームをコードから考えている。ドンキーコングとかはそう。それからセンサーでどう遊ぶかを考えた。それから高グラフィック化で、スタッフが増えてどうマネジメントをするか。 海外で受け入れられるためにどうするか #CEDEC2018 #宮本茂講演
posted at 13:09:00
RT @denfaminicogame: これからするゲームの話はゲームデザイナーだけでなく経営者にも聞いてほしいです。 #CEDEC2018 #宮本茂講演 pic.twitter.com/iDn629ifee
posted at 13:08:58
RT @denfaminicogame: 宮本茂氏登壇! 「どこから作ればいいんだろう?から10年」の開始です。 フェローという特定の部署を持たない役職だからこそ、いろんなことを仕事でできます、と語ります #CEDEC2018 #宮本茂講演 pic.twitter.com/ZWyREPDoJ6
posted at 13:08:50
RT @denfaminicogame: CESAの早川氏の挨拶。 今回20回目のCEDECを振り返ります。 コンピュータエンターテイメントの進化の歴史に軽くふれつつ、今年のテーマFantasy becomes Reality は、空想していた未来が20年後に現実になるという気持ちで名付けました #CEDEC2018 pic.twitter.com/zHinIXxAeh
posted at 13:08:47
RT @denfaminicogame: 日本最大のゲーム開発者カンファレンス #CEDEC2018 にて、『マリオ』、『ゼルダ』を生んだ宮本茂氏の講演「どこから作ればいいんだろう?から10年」を、電ファミで実況します #宮本茂講演 pic.twitter.com/v6RoTT6aXM
posted at 13:08:46
RT @kuriuzu: ジョイフル本田、最高の展示があった pic.twitter.com/I8Cdf986re
posted at 08:06:08