伊8狙って建造回したら島風2体来たし
posted at 21:55:57
あっ宝生苑
posted at 21:48:16
@black_shiba_dog そろそろゴルフ(1999年)も出て欲しい
posted at 17:38:16
※スーパーマリオブラザーズDX(2001年)、MOTHER3発売中止(2000年)、ランドネット開始(1999年)、モバイルアダプタGBサービス開始(2001年)、PS2発売(2000年)。GC時代に為替レートの関係で任天堂が赤字出して騒がれたのは何年だっけ?
posted at 17:36:52
最近TLが口々に「スーパーマリオブラザーズDXの画面が狭くて穴が見えない」とか「任天堂が赤字になり苦境に立たされている」とか「展望を語るばかりで具体案が全然出てこない」とか「携帯、ネットを活用」とか「PSの新型機が発売」とか言ってて、2000年にタイムスリップしたかと思った。
posted at 17:32:37
スマブラにWiiFitトレーナーが参戦したのはQOL事業への布石だった・・・!?
posted at 13:15:08
中高年向け市場はあると思うなぁ。行き場のないお年寄りがゲーセンに集ってるの見てると悲しくなるけど
posted at 11:37:53
あっ・・・(察し) >任天堂がこれからの10年で挑戦することは、「人々のQOLを楽しく向上させるプラットフォームビジネス」です。(中略)最初のステップとして考えているのは、「健康」というテーマです。
posted at 11:36:15
神遊機が据置機販売禁止の中国で合法的に発売できたのは、「携帯機」というテイで発売したため。
posted at 11:33:41
今年に入って上海自由貿易特区での据え置き機販売が解禁されたからまずはそこに行くのかな?
posted at 11:31:31
神遊機再びか >新市場開拓においても、(中略)独自のハードウェアを活用することは、我々の選択肢としてなくしてしまうつもりはありませんが、(中略)先進国におけるゲーム機ハード・ソフトと全く価格体系が異なる製品群があってはじめて実現できると考えています。
posted at 11:29:14
対戦ゲームとかの性質って携帯電話に似てるんだよな。プレイ人口が増えれば増えるほど商品価値が高まる。誰も遊んでいない格ゲーはやり込む意味が希薄になる。
posted at 11:23:02
>例えば、友達同士で誘いあって一緒にゲームを始めるというようなことも条件として含めることもできます。このような販売方法が実現できれば、一つひとつのソフトのプレイ人数が増えたり、一緒に遊べる仲間が増えたりすることが期待できますし、(中略)プラットフォームの稼働の維持につながります。
posted at 11:21:32
>「プラットフォームの再定義」を実現することができればアカウント単位でお客様とのつながりがはっきりします(中略)もし、アカウント単位に、特定の条件を満たすお客様を対象に、ソフト価格を柔軟にすることができたら「遊べば遊ぶほどソフトが安く楽しめる」というようなことが実現可能になります
posted at 11:19:36
>GamePadを活かすという観点で、昨年からずっと研究・開発を続けてきたテーマで、少し時間がかかってしまったのですが、ニンテンドーDSのバーチャルコンソールを実現するための技術的なハードルを解決する目処もつきました。
posted at 11:13:20
>今回実現する高速起動メニューは、直近に使ったいくつかのソフトの中から、本体メニューを介することなくソフトを起動できるようにする機能です(中略)この機能はGamePad側だけで動作しているため、本体起動を待たずにほぼ瞬時にアクセスできます。
posted at 11:10:35
みてる:2014年1月30日(木) 経営方針説明会/第3四半期決算説明会 任天堂株式会社 社長 岩田聡 www.nintendo.co.jp/ir/library/eve…
posted at 11:07:40